中心議題:
- 人眼感知3D的原理
- 3D視頻拍攝技術(shù)
- 3D視頻監(jiān)視和測量技術(shù)
電視的發(fā)展有兩個很重要的趨勢:從標(biāo)清到高清的高清化,分辨率會越來越高;實現(xiàn)立體視覺體念的3D技術(shù)。特別是3D技術(shù),是將來很長一段時間內(nèi)電視技術(shù)發(fā)展的一個重要趨勢。3D如果拍攝、制作精良,看起來會感覺非常好,現(xiàn)場感很強和畫面非常有沖擊力。有些3D電影是通過后期制作實現(xiàn)的,如果制作得不好還不如2D的電影,因為通過軟件把二維轉(zhuǎn)成三維,如果轉(zhuǎn)的時候沒有保證質(zhì)量,從觀看角度來說效果不一定比2D好。因此,必須通過一些技術(shù)手段確保制作的3D立體內(nèi)容非常符合感官感受。
人眼怎樣感知3D?
3D很重要的效果就是立體感,因為左右眼之間的視差產(chǎn)生了所謂的3D效果,視差有一定的范圍,視差如果超過范圍的話就會產(chǎn)生很不好的視覺感受,甚至看3D電影時間長了會頭暈或者不舒服。拍攝和后期制作3D的電影電視的時候,如果沒有把握好視差或者景深,就會產(chǎn)生類似的不適體驗,當(dāng)然現(xiàn)在沒有很好的證據(jù)說看了3D會有什么傷害,但會有不適的感覺。
最傳統(tǒng)的3D眼鏡看3D效果,如果不戴眼鏡就會產(chǎn)生很虛的畫面,青色在紅色的前面,或者紅的在青的前面,紅色代表了左眼看到的畫面,青的代表了右眼看到的畫面。正是因為它們在水平上有一定的位差和視差才導(dǎo)致有3D的感覺,3D畫面如果沒有做好給人的感覺會很差。大家在電影院看到的3D都不是紅跟青的眼鏡來看。家里的電視會有主動式的3D眼鏡,通過隔行掃描,第一場傳的是左眼的畫面,第二場傳的是右眼的畫面,來了左眼相當(dāng)于把右眼閉上,大家會獲得左眼的畫面,來了右眼會把左眼閉上,通過主動式的眼鏡可以獲得左眼和右眼的圖像,最后到腦子里就是3D的感覺,現(xiàn)在市面上有比較多的3D電視。在電影院看到的,左眼通過水平、右眼通過垂直的把視頻畫面?zhèn)鹘o大家,不管哪種方式,最基本的會有左眼和右眼兩個畫面,依據(jù)是人眼睛瞳孔之間有一定的差距,左眼和右眼之間的距離是60-65毫米之間。
圖1:裸眼3D效果
左眼和右眼看到兩個畫面有一定的差距,人的雙眼解析畫面,通過人的視網(wǎng)膜的判斷,把左右眼獲得的信號通過大腦的解析形成立體的感覺,解析到它們之間位置的關(guān)系和立體的關(guān)系,最后出來的就是3D效果,這是人的眼睛通過感覺感知到3D的過程。原來有人提出一個問題,如果閉上一只眼睛能不能感到3D的效果?事實上,圖像深度是需要兩只眼睛感知的,有些時候通過一只眼睛也可以感知到它的立體信息,這種信息通過2D會透露出距離,它會提供一些信息給我們,圖像顯露和掩蓋的部分,通過這個來判斷誰在前面誰在后面???D電影時常常有圖像往屏幕后面跑的效果,《里約大冒險》里面有幾個場景,鸚鵡學(xué)飛的時候它會往你這邊沖,那個效果不是經(jīng)常有的,那是通過后期制作專門做出來的。北京臺做了一些3D的試驗,得出一些經(jīng)驗,圖像往屏幕走接受比較容易,如果往外走出現(xiàn)的效果不是很能接受,大家在做3D效果的時候也要考慮到往外沖擊的畫面有一定的比例,即不能做的太多。
有些信息單只眼就可以感知出它的立體深度,我們可以通過明暗的變化去看3D的效果,包括紋理的變化。例如,花朵遠(yuǎn)一點看就是一片,看近景就比較能分得清,越遠(yuǎn)的地方畫面會越小,通過這些信息都可以感知2D的深度。通過物體的大小判斷或尺寸大小的變化我們也可以感知到2D的深度。運動視差,坐在車上的時候,近的物體跟我們反方向,這些通過一只眼睛就可以感知到深度。通過兩只眼睛看這個物體的位置不一樣,這個必須通過兩只眼睛才能感覺得到,通過這些就可以很好地把立體距離感跟深度感知出來。
3D視頻拍攝
怎么樣還原到人能看到的東西?通過兩臺攝像機,以前通過一臺攝像機看到的是兩維的,通過兩臺攝像機模擬人的眼睛,拍左眼和右眼的畫面。目前兩個攝像機的排列方式是兩種,一種是水平的并排,另一種是垂直上下的方式,根據(jù)不同的系統(tǒng)自己可以做一些試驗。到底哪種好,它們之間的距離一般跟人的眼睛瞳孔差不多,60-65毫米,拍的時候可以根據(jù)近景或者遠(yuǎn)景調(diào)整兩個攝像機之間的距離。很重要的問題是確保兩個攝像機之間的光圈、焦距和亮度一致,否則拍出來的兩個畫面人眼看起來會有很多不適的感覺。當(dāng)然現(xiàn)在很多攝像機都通過電纜機械自動調(diào)節(jié),但很難保證兩個完全一致?,F(xiàn)在有些研究,比如說兩臺攝像機之間位移差多少可以接受,亮度差多少可以允許,這也是將來做3D測試測量的標(biāo)準(zhǔn)和主要的內(nèi)容,還有雙眼垂直之間的差別和亮度的差別有多少對人的感覺不會那么明顯。另一個問題,運動的物體要確認(rèn)拍的時候左眼和右眼都有,如果運動物體拍的時候左眼或右眼沒有,再合成的時候物體看起來就很奇怪了,疊加不上。一般來說背景可以左右眼之間有差異,但運動的物體要確保落在左右攝像機拍攝的區(qū)域之內(nèi)。
另一種是垂直攝像機的擺放, 3D左眼信號直接進入攝像機,右眼通過分光鏡分過來,分過來的時候是倒像的,需要利用旋轉(zhuǎn)電路把它翻過來,因為電路之間處理的不一樣,要確保拍的圖像時間一致,如果時間上差了一幀或者兩幀,最后出來的畫面就完全亂掉了。曾經(jīng)有一篇文章說明了為什么要垂直的,因為水平的話由于兩個機器本身的尺寸太大,很難保證它們之間的距離是60-65毫米,因為機器比較寬,用垂直的方式可以很好的調(diào)整左右攝像機之間的間距。
攝像機水平和垂直都會有角度的問題,到底是并行拍還是用擴散的方式來做?并行可以很好的保證水平方向,但是有一個問題:人看東西一般來說有匯聚點,如果前期并行拍,后期制作的時候可以匯聚,調(diào)整之間的畫面,匯聚會比較難,要算拍的位置跟攝像機的距離,需要把它定位到畫面是朝屏幕外還是朝里,會有很多的計算在里面,比較麻煩。
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所謂的3D是視差產(chǎn)生的左右位移,最后才會有3D的效果出來。視差有四種(見下圖):零視差,左眼和右眼看到的距離一樣;正視差是右眼在左眼之前,一般畫面在屏幕的后面;負(fù)視差是右眼看到的畫面在左眼的左邊,負(fù)視差看到的畫面應(yīng)該是在屏幕的前方;正常的兩眼不能有分散的視覺,要避免拍的時候出現(xiàn)散的視差狀況出現(xiàn)。零視差一般是電影或者電視的屏幕,到底哪個算屏幕?零視差的點就是電影屏幕和電視的屏幕,如果畫面要出屏得以這個為參考,入屏也得以這個為參考。正視差是右眼在左眼的右邊,它的點落在屏幕的后方,畫面呈現(xiàn)出來的效果是在屏幕的后面位置。負(fù)視差畫面是在零視差定義的屏幕前方,右眼看的畫面是在左眼的左方,物體全在屏幕的外面,會產(chǎn)生懸空的感覺,朝視覺方向飛過來。分散的視差人眼不會散開,真正拍的話不會有這種畫面出來。
零視差 正視差
負(fù)視差 分散視差
圖2:四種不同類型的視差效果
拍的時候會有一個平面軸,所謂的負(fù)視差我們建議往眼睛這邊飛過來的時候不要太靠眼睛,如果突然一個子彈打過來,如果打的太靠近對人的眼睛適應(yīng)性不是很好,畫面到哪個位置比較合適?有些研究說到手臂長的位置是比較合適的負(fù)視差,但不能為了追求效果匯聚點非常多,這樣效果不一定好,分散的地方也不需要太大,目前大家都只是在做研究課題,還沒有標(biāo)準(zhǔn)的定義到底什么樣的范圍我們能接受,這里會有很多的實驗,包括數(shù)據(jù)。
因為是兩臺攝像機拍,要保證之間的亮度和色度是一致,如果有一定的差異,看起來也很難受??吹臅r候要把左眼和右眼疊加在一起,到底我們能允許多少垂直上的色差、亮度跟色度的差異?雖然我們有很多的軟件和工具保證兩個攝像機之間的光圈和對焦,但不可能保證完全一致,目前沒有很權(quán)威的標(biāo)準(zhǔn)來定義到底多大范圍可以接受。如果左眼跟右眼沒有完全分開,即雖然是左眼的信息,但也可以看到右眼的東西,這會對我們的視覺造成很混亂的效果,會產(chǎn)生非常難受的感覺。
定一個零視差的屏,如果拍的時候總轉(zhuǎn)換視差屏,對我們的沖擊也很大。不建議大家變化零視差,同一個場景零視差的屏應(yīng)該是固定的,不能同樣一個產(chǎn)品變來變?nèi)ィ劬σ粩嗟卣{(diào)節(jié)焦距對焦,眼睛會很累。如果變化的話,建議從一個屏面過渡到另一個屏面的時候最好是2D的,在另一個屏面上再建立立體的感覺,這樣人的眼睛會有適應(yīng)的過程,看起來就不會特別難受,不要在同一類場景中變化零視差屏。
3D視頻監(jiān)視和測量
對3D拍出來的亮度、色度、焦距的測試,泰克也有些相關(guān)的解決方案。如果左右兩個畫面亮度差異很大,大家看3D效果會非常糟糕。利用棋盤的檢驗方式,可以很輕易的看到左右眼之間的畫面亮度有多大差別,如果亮度和色度差別不大,左右不會有很大的過渡,亮度和色度看起來會有比較平滑的感覺,通過調(diào)光圈和燈光,確保亮度和色度在同樣的范圍之內(nèi)。下圖是左右眼的圖像誤差示意圖,右邊因為視差的關(guān)系陽光透進來,如果把兩個畫面合成3D效果看起來就很別扭,如果做二維拍攝光暈不允許,3D拍的時候也要避免這種效果出來,左邊沒有太陽,右邊有太陽,這樣合成畫面的話會有非常大的問題。從測試波形可以看出,右眼亮度明顯比左眼高,要調(diào)節(jié)光圈,不要出現(xiàn)光暈的現(xiàn)象。
圖3:左眼和右眼的圖像誤差:亮度電平不同,色彩不同
圖4:利用泰克WFM8300進行視頻電平調(diào)整
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兩個鏡頭要同時調(diào),如果它們之間的焦距或者光圈不一樣,出來的畫面也是非常糟糕的,通過左眼減右眼的效果,會有一定的差,這個是正確的,我們希望看到的立體感覺,本身左眼和右眼看起來就會有差別,在水平位移上有一定的差別,往里面的畫面,遠(yuǎn)處的海邊天空遠(yuǎn)景差別沒有立體感,這邊我們有差別,看起來是比較理想的立體感覺。如果軸距沒有調(diào)好,左邊會比右邊大,它們的差異除了水平,垂直的也有位移差,這是不允許的,所以要調(diào)整光圈,確保調(diào)焦,保證它們在垂直上沒有任何差異。
示波器可以把左右眼之間疊加起來,打上右眼或者左眼的顏色,直接戴上眼鏡去看它的效果,這種眼鏡可以打上紅跟青或者綠跟品紅,這樣可以簡單判斷畫面情況,如果想知道立體深度有多少,比如有多少像素,這邊可以打上視覺差的柵格,每一個是129個像素,位移差就代表著立體的深度,垂直方面可以是50%、25%或者10%。左右眼之間還有另一種方式就是光標(biāo),直接把光標(biāo)打上,顯示屏下方會直接告訴你目標(biāo)水平視差是多少,大概多少像素,通過這種方式可以看到到底左眼在前面還是右眼在前面,畫面到底是出屏還是入屏,立體深度是多少。
3D拍好了到底怎么樣傳輸?目前有幾種方式,一種是兩個都是高清的SDI傳輸,將來要用3G的方式,1080 50p只是3G中的一種方式。用兩路傳輸會碰到傳輸時延問題和爭議問題,現(xiàn)在的方式是通過兩個SDI的方式,一個是左眼的信號,一個是右眼的信號,會出來兩個測試的信號。建好系統(tǒng)和檢測設(shè)備以后,通過左右眼的信號檢測整個通道。需要注意有沒有把左右眼的信號搞混,包括有沒有通道之間的延時,如果通道之間有延時會造成錯位,3D的效果就會有很大的問題。
3D視頻傳輸對應(yīng)的測試儀器是最新的波形監(jiān)測儀——WFM8300,可以同時看兩路信號。通過波形可以判斷到底是左眼的畫面在右邊還是右眼的畫面在右邊,這樣就可以立體感覺到是往內(nèi)還是往外??梢园褍陕沸盘柡铣梢宦沸盘枺嬲趥鬏斃锟吹?,如果你能接到投影或者通道的話可以監(jiān)看,這就是偵測3D信號。
圖5:可同時監(jiān)測兩路信號的波形監(jiān)測儀——WFM8300
前不久美國實驗室有一個傳輸?shù)囊?guī)范,傳3D的信號有兩種方式,一種是3D的左眼右眼并列傳,通過壓縮。這種方式適用于1080i隔行掃描格式,左眼在水平方面壓縮一半,右眼在水平方向壓縮一半,類似于1080i的畫面,通過MPEG2和H.264去傳輸,經(jīng)過解碼器把左眼跟右眼信號分別解碼出來,這時的水平只有一半,再做上變換,得到的畫面就是1080i,出來的即是左右眼的信號。720p的方式是上下的,上部分是左眼,下部分是右眼,這樣出來的還是720p的畫面,現(xiàn)有的系統(tǒng)同樣可以傳左右眼的信號,定義多少行到多少行是左眼,多少行到多少行是右眼,接收的解碼器同樣可以把左右眼解出來,通過電視機顯示出來。
圖6:立體視圖測量——邊緣檢測
可以利用泰克視頻質(zhì)量分析儀VQS1000做傳輸3D信號的監(jiān)測,能看到左眼跟右眼之間的邊緣,區(qū)分到底誰在右邊,誰在左邊。綠色的代表右眼,藍(lán)色代表左眼,如果右眼在左眼的右邊表示這個畫面是往外的效果,還有更細(xì)的,可以告訴你到底哪些畫面屬于參考,零視差的,哪些畫面位置是正視差,在畫面內(nèi)部,哪些是出屏的負(fù)視差。當(dāng)然會給出一個百分比——大概有多少像素點是出屏的、立體深度有多少、有多少是入屏的、深度有多少。通過這種方式可以幫你判斷做好的文件或者是實實在在傳輸3D視頻的立體效果,從拍攝到制作到傳輸監(jiān)測的方案。